Newstipp sendenHome » Battlefield » Battlefield 3 – Back To Karkand Teil 2

Battlefield 3 – Back To Karkand Teil 2

Acht Tage nach der Eröffnung der Back To Karkand Serie erschien im Battlefield Blog heute die Fortsetzung in Form von Teil zwei. Heute geht es um DEN Klassiker der Serie: Die Map Wake Island. Wie schon in der letzten Woche besteht das Blogposting aus zwei Interviews. Das erste wird wieder mit Niklas Fegraeus, dem Lead …

Acht Tage nach der Eröffnung der Back To Karkand Serie erschien im Battlefield Blog heute die Fortsetzung in Form von Teil zwei. Heute geht es um DEN Klassiker der Serie: Die Map Wake Island.


Wie schon in der letzten Woche besteht das Blogposting aus zwei Interviews. Das erste wird wieder mit Niklas Fegraeus, dem Lead Designer des Back To Karkand Pakets, geführt und das zweite mit Lars Gustavsson, dem „Vater“ von Wake Island.
Community Manager Gamm4 war bereits fleißig und hat die Übersetzungen der Interviews im deutschen Battlefield Blog gepostet.

Neun Jahre schneller Vorlauf zum heutigen Tag. Wie fühlt es sich an, in der Verantwortung für die Wiederbelebung einer der wohl bekanntesten und besten Karten für Battlefield zu sein?
Niklas Fegraeus: Es ist ein eigenartiger Mix zwischen den neuen Möglichkeiten, die uns dank der Frostbite 2 Engine zur Verfügung stehen und dem Gefühl, das wahre Erbe von Wake Island bewahren zu wollen.
Ich glaube, dass wir die Möglichkeit haben, unsere eigene, einzigartige Interpretation von Wake Island zu erstellen. Die Karte hat im Laufe der Zeit und durch viele Spiele so viele Veränderungen erfahren, das wir uns nicht strikt an eine feste Vorlage halten müssen.

Hallo Lars! Wie wie entstand das ursprüngliche Design von Wake Island im Originalspiel?
Lars Gustavsson: Als Basis diente uns die Insel Wake Island in ihrer realen Form. Wir wussten, dass wir nicht die korrekte Größe nutzen konnten und doch reizte uns die 1 zu 1 Umsetzung. Witzig ist dabei, dass ein Teil der Verkleinerung ein Dezimalfehler in der Programmierung war. Eigentlich sollte die Karte deutlich größer werden. Doch die Verkleinerung sorgte ein konzentrierteres Spielgefühl und war ziemlich cool.
Ein Teil dieser Konzentration kommt sicher von der U-Form der Insel, der man nicht entkommen kann. Wenn vor dir ein Panzer ist, dann musst du dich früher oder später mit ihm auseinander setzen. Das ist etwas, was wir in allen Teilen der Battlefield Serie immer wieder haben wollten: eine klare Frontlinie.

Battlefield Infobase Telegram Newsletter

Du möchtest immer auf dem Laufenden bleiben? Du möchtest bei wichtigen News wie Serverausfällen, neue Patches oder Infos zu DLCs sofort erhalten? Dann haben wir da was für Dich!

NEU! Der Battlefield Infobase Telegram Newsletter!

Weitere News

Über Crusher

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.Pflichtfelder sind markiert *

*

SERVER 2: 88.198.64.16