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BFBC2 – Wartungsarbeiten und Gründe für fehlende Mod-Tools

Im Battlefield Blog wurden heute Wartungsarbeiten angekündigt. Diese finden heute Abend und morgen statt. Heute Abend ab 19.00 Uhr bis etwa 19.30 Uhr wird es bei den Spielen BF 2142, BF 1943, BF Bad Company und BF Bad Company 2 nicht möglich sein auf seine Accounts zuzugreifen, Codes einzulösen und die Statistiken abzurufen. Morgen zwischen …

Im Battlefield Blog wurden heute Wartungsarbeiten angekündigt. Diese finden heute Abend und morgen statt.
Heute Abend ab 19.00 Uhr bis etwa 19.30 Uhr wird es bei den Spielen BF 2142, BF 1943, BF Bad Company und BF Bad Company 2 nicht möglich sein auf seine Accounts zuzugreifen, Codes einzulösen und die Statistiken abzurufen.
Morgen zwischen 07.00 Uhr und 12.00 findet dann der zweite Wartungstermin statt. Auch hier werden die genannten Bereiche bei den genannten Spielen nicht erreichbar sein.

Neben den Wartungsarbeiten findet sich im EAUK Forum ein interessanter Beitrag von Entwickler Mikael Kalms, in dem er sehr ausführlich erklärt, warum es keine Mod Tools für BFBC2 gibt und geben wird.


Zuerst geht er auf die allgemeine Funktionsweise ein, wie die Spielumgebung erstellt wird. Zentrales Element ist die sogenannte „Pipeline“. Diese wird – vereinfacht ausgedrückt – mit allen nötigen Informationen gefüttert und dann gestartet. Die Pipeline führt nun alle Informationen zusammen und erstellt die Spielumgebung. Das klingt zunächst sehr einfach, wird bei genauerer Betrachtung aber bedeutend komplexer.
So bestehen die einzelnen Elemente aus XML-Dateien die aufeinander bezogen und miteinander verknüpft sind. Die Generierung eines Levels dauert zudem zwischen 48 und 72 Stunden und während der Generierung stürzt die Pipeline auch ganz gerne mal ab.

Sämtlicher Inhalt wurde mit dem 3D-Editor Maya erstellt. Dieser und auch die Pipeline benötigen dabei die Daten in ihrer Originalform und können nicht auf komprimierte oder gescriptete Daten zurückgreifen. Das bedeutet laut Kalms, dass man für die Erstellung eigener Maps die gesamten 80 GB an reinen Quelldaten des Spieles braucht. Wenig überraschend ist DICE nicht sehr begierig darauf ihre in mühevoller Arbeit entwickelten Animationen oder 3D Modelle einfach so zu veröffentlichen.

Auch rechtliche Probleme verhindern Mod-Tools. Wenn man die eigenen Tools veröffentlichen wollte, müsste DICE weitere Lizenzen hinzukaufen, was grob geschätzt etwa 1 bis 3 Millionen US-Dollar kosten würde, Kapital das man nur über den Verkauf der Tools wieder hinein bekommen würde.

Kalms hat DICE daher geraten keine Mod Tools für den PC zu erstellen, da die zu überwindenden Hürden einfach zu groß seien. „Die in dieses Projekt gesteckte Energie könne man besser woanders investieren, sei es BFBC2 oder ein anderes Spiel.

Das Ergebnis der Antwort mag enttäuschen, die Begründung dagegen ist durchaus nachvollziehbar. Allerdings muss man sich auch fragen, warum DICE nicht schon während der Entwicklung von BFBC2 an Mod Tools dachte. Laut Kalms würde eine „Sandwich-Lösung“ für einen reinen Map Editor zwischen sechs und 12 Monaten dauern. Zeit, die man während der Entwicklung des Spieles möglicherweise hätte unterbringen können.

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